Tales from Bizzare Borderlands

Подумалось мне давече, что болтать с вами не представившись, есть дурной тон. Так что прошу прощения за предыдущие два раза и встаю на путь исправления — я Исландский Легатье, расскажу вам сейчас про интерактивное кино в сеттинге борды. Ну и джоджо затронем. И сразу про Pre-Sequel поговорим.

Tales from Bizzare Borderlands

Tales from the Borderlands это интерактивное кино, эдакий почти-спин-офф фпс’овой борды. Такой проект отдали не кому попало, а Telltale; они, к слову только таким и занимаются, так что дело свое знают.

Игра выходила эпизодами — наверно, так принято в жанре — пять штук в течение ~года. И, чем больший номер имел эпизод, тем меньше его покупали, почему-то. Работали Tt, конечно, под некоторым руководством Gearbox, но все же имели и иное начальство. И этому начальству не понравилось снижение продаж, поэтому в середине производства штат сотрудников был урезан на 95%. А финальный эпизод делали уже совсем фанаты серии во внеурочные часы.

Жанры

Для некоторых фанатов серии стал ударом новый жанр, в который лишь на время пришел сеттинг Borderlands, и негодования эти хорошо видно в отзывах стима. Хоть отзывы и «крайне положительные», пара волт хантеров сокрушаются не то на тему отвратительной сценарной работы Telltale, не то на отсутствие пушек.

Tales from Bizzare Borderlands

Эксперименты с жанрами — это, я считаю, всегда хорошо. Тем более, что игру делали люди, хорошо знакомые с сабжем и его новой инкарнацией.

Механики

Дожились, объясняю механики интерактивного кино… Но я действительно не стал бы этого делать, будь все так просто. Да, кор-механика здесь это неочевидный выбор последствий посредством диалога. Но Telltale иногда дают поиграть и с point’n’click’ом (он здесь весьма линейный и сюжетный) и с тайм-ивентами (типа кнопочку во время тыкать надо). Последние выступают чисто разнообразием в геймплее.

Игра тем интереснее, чем больше решений принимает игрок за промежуток времени. Игра это вообще набор задач, решая которые, наш мозг получает удовольствие. И чем больше задач, тем больше удовольствия. Но после интенсивной игры мозг может перегреваться, и на такой случай разрабы в игру суют турельную секцию, где решений принимать почти не приходится, что позволяет разгрузить голову.

Так говорил later o Bulletstorm (я его тоже взял проходить, но обзор делать не буду — later уже все сказал тут https://www.youtube.com/watch?v=_v0s7xn3Rko). Но слова эти справедливы и для нашего случая.

Текст, диалоги, юмор

В диалоге должны быть на высоте три вещи — информативность, реалистичность и, в случае борды, юмор. Поскольку TftB — игра не совсем серьезная, уровень информативности не всегда должен скрести небо — его подпирает количество разговором ни о чем. Но когда момент серьезный, кто-то умирает или еще что такое, информативности становится сколько нужно. Наверно, я не совсем правильно выразил свою мысль, просто хотел сказать, что сценарист молодец.

А вот про юмор игры — да и про юмор всей серии — говорят всякое. Например: Claptrap сделан чисто для детей; чуть более чем все шутки находятся на уровне трусов; чернуха — низкий юмор. Но все это падает прахом, если учесть, что речь о Borderlands. Вся эта — в каком-то смысле — низкосортная ссанина есть часть здешнего мира, игровой атмосферы. А Claptrap не просто так похож на миньонов из гадкого я. Он действительно делался для большой аудитории, так как участвовал в рекламных кампаниях. А чем проще и тупее — тем публике больше нравится. Да и тупизм его обоснован лором. Не могу объяснить — спойлеры.

Как по мне, вершиной юмора в TftB является сцена с пальцами-пистолетами. Суть такова: гг, проникая на гиперионскую станцию, маскируется под одного из сотрудников и кое-куда идет; его маскировка уже давно барахлит и игрок вместе с гг начинает волноваться о конспирации; как вдруг из-за угла на него выходят бухгалтеры с недобрыми лицами — напряжение нарастает, ведь все говорит о раскрытии гг. Но никто никого убивать не собирается — на полном серьезе начинается перестрелка на пальцах.

Сама концепция пальцев-пистолэтов не нова, но Telltale это не помешало построить здесь мега-шутку. Прикол в том, что сцена эта мало того что длится минуты 3-4, так еще и полна тайм-ивентов, провалив которые, можно попасть под реальную пулю. Абсурдность закрепляется макаронно-вестерновыми фразочками, отпускаемыми всей командой перестрелки. Ну и обыденностью происходящего, судя по лицам окружающих.

Так же эта сцена показывает нам нравы работников Гипериона, чего мы раньше не видели… Блин, я не могу, это слишком абсурдно и неправильно. Позвольте, перейду к следующему моему тезису.

…Bizzare…

Есть некоторое различие между идиотизмом и биззарностью, хоть оно и еле ощутимо. Идиотизм нельзя назвать интересным и захватывающим, в то время как биззарность есть просто грамотно построенный идиотизм — за таким событием или действом приятно наблюдать. Вот, как в джоджо. Когда его смотришь, можно заметить, что на экране происходит жуткий бред, но все равно интересно и не стыдно по-испански.

В TftB я отчетливо помню несколько таких моментов — погоня в третьем эпизоде, первая стычка с бандитами и… а в общем не так их много — игра балансирует на грани этой биззарности, падая в нее лишь изредка. Что и хорошо; у игры есть свой уникальный колорит, отличный от джоджовского, и пусть уж они не совмещаются.

Пара слов о персонажах

Недавно я говорил про подход Gb к новым персонажам. Мол, они не стараются сделать кучу новых чуваков просто так, а пользуются старыми. Тут же нет почти ни одного ранее знакомого нам персонажа. Ну, штуки три. Суть в том, что здесь больше новых, чем старых, и очень многие из них перешли, на сколько я знаю, в третью часть. И это не нарушает их же политику — все новые ребята хороши. Они все там не просто так, все они личности, не просто так здесь оказавшиеся.

Там даже есть лесбиянки, и это сука не для галочки. Не потому, что иначе бы игру не допустили на какую-то там обосраную премию. В тлоу2 лесбиянки есть просто потому что они сильные и независимые, потому что было нужно показать, что и женщина может быть накаченным быком. Но зачем? Игра — это в первую очередь идейный проект, цель которого донести свою основную мысль до игрока. Ее инструменты это персонажи, ситуации и, конечно, история. Есть побочные сторилайны, но и они лишь в большей степени раскрывают основной, в любом случае, должны. То же и с отсылками — просто так ссылаться на другое произведение есть верх тупости. Любая отсылка должна иметь смысловую нагрузку, а иначе, зачем она в вашем произведении. В тлоу2 гг просто сильная. И остальные женщины сильные. Короче, дерьмо.

А в TftB не так, тут все красиво.

Музыка

В фпс-борде музыка всегда выполняла роль пустой сцены — во время перестрелок или перебежек она была единственным, что слышал игрок, не считая выстрелов, она тянула внимание на себя. Здесь же пустая ранее сцена оказалась заполнена диалогами и музыка реально отошла на второй план. Но обсуждать ее все еще можно.

В игре пять эпизодов и каждый начинается как отдельный Borderlands — летают лого, происходит что-то абстрактное и играет высоковкусная музыка, которой и отличались все части борды. Я пытался выделить особенности такой музыки и смог: минималистичные барабаны, почти без ревербовых хвостов; околорок, инди или поп; хитовость — буквально, все опенинги это чистые хиты, особенно, тот что ниже. В вк нет всех опенингов, нашел только два, пометил их «*».

А вообще хотел бы обосрать музыку из заставки, boot game, в самом начале. Помните божественную тему из заставки первой части? Так вот, похоже, под нее и пытался косить автор бут гейма. Говно короче.

Pre-Sequel

Я долго думал, стоит ли делать отдельный обзор на 1,5 часть борды. Решил, не буду, не так там много того, о чем можно поговорить. Поэтому щас вкратце расскажу, че да как.

Tales from Bizzare Borderlands

Эта игра планировалась как dlc для второй части, но размеры его не позволоили не стать ей отдельной игрой. Сюжет тут о том, что происходило между первой и второй частью.

Добавилось много новых механик, например, высокие прыжки — действие игры происходит на маленьком спутнике Пандоры, притяжение на нем ниже. Это привело к quakeизации игрового процесса, появилась вертикальность перестрелок. Картостоители получил невероятную свободу, а по району двигаться стало интереснее.

История тут идет несколько быстрее, чем во второй. Наверно, потому, что p-s короче вторушки примерно на треть. Но все равно темп игры иной.

Музыка в разы лучше, чем во второй. Даже не хочу говорить, почему.

Больше оружия.

В общем, Pre-Sequel обязателен к прохождению.

Конец

На этом я и заканчиваю свой рассказ о замечательной серии Borderlands. К третьей части, может быть, когда-нибудь вернусь, но явно не в ближайшее время. Ждите триумфального возвращения. Дальше будет давно обещанная классика rpg и недавно обещанные дворфы. Люблю вас всех.