Tales from Bizzare Borderlands

Подумалось мне давече, что болтать с вами не представившись, есть дурной тон. Так что прошу прощения за предыдущие два раза и встаю на путь исправления — я Исландский Легатье, расскажу вам сейчас про интерактивное кино в сеттинге борды. Ну и джоджо затронем. И сразу про Pre-Sequel поговорим.

Tales from the Borderlands это интерактивное кино, эдакий почти-спин-офф фпс’овой борды. Такой проект отдали не кому попало, а Telltale; они, к слову только таким и занимаются, так что дело свое знают.

Игра выходила эпизодами — наверно, так принято в жанре — пять штук в течение ~года. И, чем больший номер имел эпизод, тем меньше его покупали, почему-то. Работали Tt, конечно, под некоторым руководством Gearbox, но все же имели и иное начальство. И этому начальству не понравилось снижение продаж, поэтому в середине производства штат сотрудников был урезан на 95%. А финальный эпизод делали уже совсем фанаты серии во внеурочные часы.

Жанры

Для некоторых фанатов серии стал ударом новый жанр, в который лишь на время пришел сеттинг Borderlands, и негодования эти хорошо видно в отзывах стима. Хоть отзывы и «крайне положительные», пара волт хантеров сокрушаются не то на тему отвратительной сценарной работы Telltale, не то на отсутствие пушек.

Эксперименты с жанрами — это, я считаю, всегда хорошо. Тем более, что игру делали люди, хорошо знакомые с сабжем и его новой инкарнацией.

Механики

Дожились, объясняю механики интерактивного кино… Но я действительно не стал бы этого делать, будь все так просто. Да, кор-механика здесь это неочевидный выбор последствий посредством диалога. Но Telltale иногда дают поиграть и с point’n’click’ом (он здесь весьма линейный и сюжетный) и с тайм-ивентами (типа кнопочку во время тыкать надо). Последние выступают чисто разнообразием в геймплее.

Игра тем интереснее, чем больше решений принимает игрок за промежуток времени. Игра это вообще набор задач, решая которые, наш мозг получает удовольствие. И чем больше задач, тем больше удовольствия. Но после интенсивной игры мозг может перегреваться, и на такой случай разрабы в игру суют турельную секцию, где решений принимать почти не приходится, что позволяет разгрузить голову.

Так говорил later o Bulletstorm (я его тоже взял проходить, но обзор делать не буду — later уже все сказал тут https://www.youtube.com/watch?v=_v0s7xn3Rko). Но слова эти справедливы и для нашего случая.

Текст, диалоги, юмор

В диалоге должны быть на высоте три вещи — информативность, реалистичность и, в случае борды, юмор. Поскольку TftB — игра не совсем серьезная, уровень информативности не всегда должен скрести небо — его подпирает количество разговором ни о чем. Но когда момент серьезный, кто-то умирает или еще что такое, информативности становится сколько нужно. Наверно, я не совсем правильно выразил свою мысль, просто хотел сказать, что сценарист молодец.

А вот про юмор игры — да и про юмор всей серии — говорят всякое. Например: Claptrap сделан чисто для детей; чуть более чем все шутки находятся на уровне трусов; чернуха — низкий юмор. Но все это падает прахом, если учесть, что речь о Borderlands. Вся эта — в каком-то смысле — низкосортная ссанина есть часть здешнего мира, игровой атмосферы. А Claptrap не просто так похож на миньонов из гадкого я. Он действительно делался для большой аудитории, так как участвовал в рекламных кампаниях. А чем проще и тупее — тем публике больше нравится. Да и тупизм его обоснован лором. Не могу объяснить — спойлеры.

Как по мне, вершиной юмора в TftB является сцена с пальцами-пистолетами. Суть такова: гг, проникая на гиперионскую станцию, маскируется под одного из сотрудников и кое-куда идет; его маскировка уже давно барахлит и игрок вместе с гг начинает волноваться о конспирации; как вдруг из-за угла на него выходят бухгалтеры с недобрыми лицами — напряжение нарастает, ведь все говорит о раскрытии гг. Но никто никого убивать не собирается — на полном серьезе начинается перестрелка на пальцах.

Сама концепция пальцев-пистолэтов не нова, но Telltale это не помешало построить здесь мега-шутку. Прикол в том, что сцена эта мало того что длится минуты 3-4, так еще и полна тайм-ивентов, провалив которые, можно попасть под реальную пулю. Абсурдность закрепляется макаронно-вестерновыми фразочками, отпускаемыми всей командой перестрелки. Ну и обыденностью происходящего, судя по лицам окружающих.

Так же эта сцена показывает нам нравы работников Гипериона, чего мы раньше не видели… Блин, я не могу, это слишком абсурдно и неправильно. Позвольте, перейду к следующему моему тезису.

…Bizzare…

Есть некоторое различие между идиотизмом и биззарностью, хоть оно и еле ощутимо. Идиотизм нельзя назвать интересным и захватывающим, в то время как биззарность есть просто грамотно построенный идиотизм — за таким событием или действом приятно наблюдать. Вот, как в джоджо. Когда его смотришь, можно заметить, что на экране происходит жуткий бред, но все равно интересно и не стыдно по-испански.

В TftB я отчетливо помню несколько таких моментов — погоня в третьем эпизоде, первая стычка с бандитами и… а в общем не так их много — игра балансирует на грани этой биззарности, падая в нее лишь изредка. Что и хорошо; у игры есть свой уникальный колорит, отличный от джоджовского, и пусть уж они не совмещаются.

Пара слов о персонажах

Недавно я говорил про подход Gb к новым персонажам. Мол, они не стараются сделать кучу новых чуваков просто так, а пользуются старыми. Тут же нет почти ни одного ранее знакомого нам персонажа. Ну, штуки три. Суть в том, что здесь больше новых, чем старых, и очень многие из них перешли, на сколько я знаю, в третью часть. И это не нарушает их же политику — все новые ребята хороши. Они все там не просто так, все они личности, не просто так здесь оказавшиеся.

Там даже есть лесбиянки, и это сука не для галочки. Не потому, что иначе бы игру не допустили на какую-то там обосраную премию. В тлоу2 лесбиянки есть просто потому что они сильные и независимые, потому что было нужно показать, что и женщина может быть накаченным быком. Но зачем? Игра — это в первую очередь идейный проект, цель которого донести свою основную мысль до игрока. Ее инструменты это персонажи, ситуации и, конечно, история. Есть побочные сторилайны, но и они лишь в большей степени раскрывают основной, в любом случае, должны. То же и с отсылками — просто так ссылаться на другое произведение есть верх тупости. Любая отсылка должна иметь смысловую нагрузку, а иначе, зачем она в вашем произведении. В тлоу2 гг просто сильная. И остальные женщины сильные. Короче, дерьмо.

А в TftB не так, тут все красиво.

Музыка

В фпс-борде музыка всегда выполняла роль пустой сцены — во время перестрелок или перебежек она была единственным, что слышал игрок, не считая выстрелов, она тянула внимание на себя. Здесь же пустая ранее сцена оказалась заполнена диалогами и музыка реально отошла на второй план. Но обсуждать ее все еще можно.

В игре пять эпизодов и каждый начинается как отдельный Borderlands — летают лого, происходит что-то абстрактное и играет высоковкусная музыка, которой и отличались все части борды. Я пытался выделить особенности такой музыки и смог: минималистичные барабаны, почти без ревербовых хвостов; околорок, инди или поп; хитовость — буквально, все опенинги это чистые хиты, особенно, тот что ниже. В вк нет всех опенингов, нашел только два, пометил их «*».

А вообще хотел бы обосрать музыку из заставки, boot game, в самом начале. Помните божественную тему из заставки первой части? Так вот, похоже, под нее и пытался косить автор бут гейма. Говно короче.

Pre-Sequel

Я долго думал, стоит ли делать отдельный обзор на 1,5 часть борды. Решил, не буду, не так там много того, о чем можно поговорить. Поэтому щас вкратце расскажу, че да как.

Эта игра планировалась как dlc для второй части, но размеры его не позволоили не стать ей отдельной игрой. Сюжет тут о том, что происходило между первой и второй частью.

Добавилось много новых механик, например, высокие прыжки — действие игры происходит на маленьком спутнике Пандоры, притяжение на нем ниже. Это привело к quakeизации игрового процесса, появилась вертикальность перестрелок. Картостоители получил невероятную свободу, а по району двигаться стало интереснее.

История тут идет несколько быстрее, чем во второй. Наверно, потому, что p-s короче вторушки примерно на треть. Но все равно темп игры иной.

Музыка в разы лучше, чем во второй. Даже не хочу говорить, почему.

Больше оружия.

В общем, Pre-Sequel обязателен к прохождению.

Конец

На этом я и заканчиваю свой рассказ о замечательной серии Borderlands. К третьей части, может быть, когда-нибудь вернусь, но явно не в ближайшее время. Ждите триумфального возвращения. Дальше будет давно обещанная классика rpg и недавно обещанные дворфы. Люблю вас всех.